lunes, 29 de febrero de 2016

SUPER MARIO 64. Veinte años después


El 23 de junio del presente año se cumplirán veinte años desde que Nintendo lanzara una de sus obras magnas, título capital para entender el llamado "salto a las tres dimensiones", así como su posterior evolución conceptual y, no lo olvidemos, su actual estancamiento y crisis. Si bien es cierto que por aquel entonces Nintendo retrasó su consola Nintendo 64 en varias ocasiones, Super Mario 64 superó todas las expectativas habidas y por haber. Solo unos cuantos afortunados pudieron verlo correr en una beta un año antes en la feria Shoshinkai de 1995, y ya se hablaba de juego rompedor y revolucionario. Veinte años después el juego sigue luciendo imponente, y deja bien claro que no solo es una obra maestra del diseño de videojuegos, sino el punto de partida de todo lo que conocemos hoy día como juegos tridimensionales. Aunque resulte complicado de entender para los que no vivieron el lanzamiento de este juego en su momento, nunca antes se había visto nada igual, de modo que Super Mario 64 sorprendió por su impecable apartado técnico, pero sobre todo porque esta cualidad iba unida a un nuevo nivel en la escala evolutiva del mundo del videojuego. El salto fue tan grande, tan abrumador, que hoy día casi todos los juegos de plataformas son comparados con Super Mario 64. También es difícil ignorar el control pad que se lanzó para la consola (Nintendo 64 Controller), igual de revolucionario que el juego, ya que por primera vez se incluyó un stick analógico y un gatillo en la parte posterior del mando. Super Mario 64 habría sido imposible sin la precisión que el nuevo mando ofrecía (según la intensidad con la que presionáramos el stick, Mario andaba despacio, trotando o corriendo, por ejemplo). Hay que afirmar de forma contundente que después de la llegada de Super Mario 64, por todo lo que aportó como juego y como experiencia, unido en perfecta simbiosis con el mencionado Nintendo 64 Controller, todo cambió para siempre. Los puntos fuertes de Super Mario 64 siguen siendo una solidez y originalidad fuera de toda duda. Destaca sobre todo la elección de la cámara y sorprendentes perspectivas para seguir la acción en todo momento. Lo que hoy vemos tan normal en todos los juegos, utilizar un stick en cualquier mando, para mover la cámara, alejarla o acercarla al personaje de cualquier juego, eligiendo a nuestro gusto la perspectiva más cómoda, se vio por primera vez en Super Mario 64.  También sorprendía y sigue sorprendiendo la sencillez de manejo de Mario teniendo en cuenta la gran variedad de movimientos y acciones que éste puede realizar, como trotar, correr, trepar, andar a hurtadillas, saltar hacia adelante, hacia atrás, nadar, bucear, volar, dar puñetazos y patadas... todo fue novedoso y revolucionario. Pero, ¿cómo era el diseño de todos y cada uno de los niveles por los que se desplazaba Mario? De nuevo, se sentaron las bases para crear escenarios tridemensionales, libertad de movimientos, y el orden arbitrario para realizar misiones. Los escenarios de Super Mario 64 eran tan variados, ingeniosos, y aprovechaban tan bien el sistema de cámaras y las habilidades de Mario, que se convertían de alguna forma en un parque temático en el que gozar de forma infinita. Nada hubiese sido posible sin el potente motor gráfico desarrollado por la propia Nintendo, y usado posteriormente en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, todo se movía ante nuestros ojos con una soltura y suavidad increíbles.
Super Mario 64 sigue siendo preciso en su control, contundente, sorprende por cómo aguanta el paso del tiempo, y habiendo servido de base para otros juegos posteriores de Mario, es extraño que la profundidad de éste se haya diluido con los años, reduciéndose a experiencias más sencillas y asequibles como Super Mario 3D World o los distintos New Super Mario Bros. Inolvidables momentos como la fase acuática "Dire Dire Docks", acompañada por la calmada y melancólica melodía de Koji Kondo, las carreras contra el pingüino en la montaña helada, la casa fantasma y sus enigmas... son tantos, tantísimos e inolvidables momentos, detalles ingeniosos y sorprendentes, todos rubricados por el mismísimo Shigeru Miyamoto, que sobra añadir mas palabras. Por ello mejor rejugarlo como yo hago en estos momentos con la versión remozada, y respetando el formato original 4:3 de la versión para la consola virtual de WIIU. Cierto, hay muchos emuladores, desde hace mucho, que mejoran incluso la experiencia de juego de la revolucionaria y malograda Nintendo 64, pero qué le voy a hacer, prefiero un homenaje por todo lo alto jugando en una consola de Nintendo.

MA_Panadero

10 comentarios:

  1. Buenas:

    Leí el fanzine Ultimate World en el 94 y me gustó mucho. Se ve que en algún momento lo perdí y ahora no lo encuentro de 2@ mano ni escaneado.

    ¿Crees que podrías facilitarme alguna copia o un pdf?

    Muchas gracias

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    1. Muy buenas, más vale tarde que nunca. Dime a qué email quieres que te envíe el fanzine Ultimate World número 2. He comprobado que tienes mucha actividad en tu blog de 16 bits, algo de lo que me alegro enormemente. Saludos!!!

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    2. ¡Muchísimas gracias, Manu! Me hace mucha ilusión volver a leerlo ;-)
      Puedes mandármelo a roldelos90@gmail.com

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  2. Muy buenas! Me sorprende que alguien haya dejado comentarios por aquí después de años sin añadir ninguna entrada. Te puedo decir que estoy en ello, escaneando revistas de la época y aprovecharé para escanear el número 1 y 2 de Ultimate World. Cómo anécdota te contaré que se llegó a realizar y maquetar el número 3, aunque nunca llegó a salir. Una de las copias antes de entrar a imprenta se la di a Marcos García "The Elf" hace muchos años, Marcos siempre nos apoyó incondicional y desinteresadamente. En cuanto lo tenga escaneado lo publicó aquí en el blog. Mil gracias por tu interés.

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    1. Vaya, pues si lo llego a saber escribo antes porque hace ya unos cuantos años que lo busco.

      Sí, aunque soy de Lucena, supe de él gracias a la revista Hobby Consolas, donde creo que hicieron un breve comentario. Yo creo que llegué a tener solo el número dos, uno en el que había una reseña de Stormbringer. Me acuerdo especialmente porque ese año empezaba a conocer los juegos de rol.

      Por cierto, que también tengo un blog, Rol de los 90 se llama, y tengo pensado reseñar Ultimate World en cuanto lo tenga ;-)

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    2. La reseña a la que te refieres se publicó en Super Juegos, en el apartado Game Masters que coordinaba Marcos. Mil gracias por tus palabras. Tendrás la copia escaneada en breve.

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    3. ¡¡Genial, gracias!!

      Por cierto, aparte de Córdoba, Lucena y alrededores, ¿recuerdas si lo distribuiste por alguna zona más?

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    4. El fanzine fue patrocinado y financiado por Coleccionistas de Vídeo (Videsur) y distribuido por toda España. Ellos tenían clientes por todo el país, y lo mandaban por correo ya que en el interior había un amplio catálogo de venta de segunda mano. De hecho por eso mismo patrocinaron el fanzine. Era un valor añadido al catálogo que tenian. Si Tomás o Paco leen estas líneas les mando un fuerte abrazo.

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    5. Qué interesante, no tenía ni idea.

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    6. Eso sólo lo sabemos lo que estuvimos ahí al pie del cañón en 1994. Incluso llegué a hacer amistad con un chaval de Alicante que alucinó con el fanzine y se puso en contacto con nosotros. Qué tiempos aquellos!

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